Au sommaire de cet article
- #1. Les bases d'une application mobile
- #2. Définir le persona de l'utilisateur type
- #3. Trouver la valeur ajoutée pour l'utilisateur type
- #4. Quel modèle économique pour mon application mobile ?
- #5. Stratégie marketing et communication
- #6. Structurer les écrans de l'application
- #7. La partie technique d'une application
- #8. Comment mesurer ma performance ?
- #9. Pivot or not ?
- #10. Conclusion
- #11. Que faut il retenir de cet article ?
#1.
Les bases d'une application mobile
Une application mobile est un logiciel qui s’installe sur votre téléphone ou votre tablette et qui permet de réaliser, via ces dispositifs, différentes actions selon l’application utilisée.
En 2021, les applications mobiles sont omniprésentes et ce, dans tous les secteurs d’activités.
Il existe toutes sortes d’applications mobiles :
Des app. de mise en relation comme Uber ou Airbnb ;
Des réseaux sociaux :
- Il y a de plus en plus de réseaux qui sont Mobile First comme Instagram ou Tik Tok : Ils ont d’abord lancé une application mobile avant de sortir une version web.
- D’autres réseaux ont choisi de ne proposer de version web que très tardivement ou de ne rester que sur le mobile comme Snapchat ;
Des applications de productivité : calendrier, rappel de tâches, emails, gestion de projet,... ;
Des jeux : Candy Crush, Fruit Ninja ou encore Doodle Jump ;
Des e-commerces comme Zalando, Sarenza, Amazon ou AliExpress ;
Des applications de livraison de plat à domicile : Deliveroo, Takeaway ou Uber eats ;
Et encore d’autres sortes d'applications telles que des applications bancaires, de communication, pour naviguer sur une carte, la météo, écouter de la musique, lire des livres, … Bref, un nombre infini d’utilisation.
Il y a plus d’utilisateurs mobile que PC, surtout dans les plus jeunes générations.
Du côté mobile, la tablette est également très utilisée. Moins que le smartphone évidemment mais elle a, tout de même, son petit succès.
⇒ Le mobile est un des meilleurs médias pour toucher son public !
Les avantages principaux d’une application mobile :
Augmente la notoriété ;
Améliore l’image de marque ;
Accessible de partout (et facile d’accès) ;
Expérience client optimisée : l’interface d’une application est souvent plus conviviale que celle du web et est simple d’utilisation ;
Possibilité d’utiliser les spécificités d’un smartphone : la géolocalisation pour des applications de transport ou de cartographie comme Waze, l’accéléromètre ou le gyroscope (la rotation d’un mobile, la vitesse à laquelle un GSM va bouger),...
⇒ Le mobile offre de nombreuses possibilités pour les applications.
#2.
Définir le persona de l'utilisateur type
La 1ère étape de votre projet, après avoir trouvé votre concept, consiste à vous poser une question primordiale : qui va utiliser votre application mobile ? Qui seront vos clients ?
Un persona est un personnage fictif représentant un groupe cible de vos clients. On lui attribue des caractéristiques (situation professionnelle, centres d’intérêts,…).
Différents éléments à garder en tête quand vous définissez vos personas :
- Vous pouvez avoir plusieurs personas en fonction de votre concept.
C’est, par exemple, le cas avec une application de livraison de repas à domicile, vous aurez le persona du livreur, du restaurateur et celui de l’utilisateur.
Si c’est le cas pour votre application, nous vous invitons à lire le chapitre 2 de notre article consacré au développement d’une plateforme de mise en relation (marketplace) : le guide complet. Nous expliquons plus en détails ce principe.
- Vous pouvez également n’avoir qu’un seul persona si vous développez, par exemple, un jeu : vous aurez le persona du joueur.
- Pensez à vos personas tout au long de votre projet car ils vont définir :
Les fonctionnalités
Les interfaces
La partie technique de votre application
Votre approche marketing : vous n’allez pas cibler vos personas de la même manière
…
⇒ L’application est conçue pour eux !
Cette étape est primordiale mais, elle ne demande pas nécessairement beaucoup de temps.
Vous pouvez faire des études de marché mais ce n’est pas obligatoire. N’oubliez pas que les gens ne savent pas toujours ce qu’ils veulent.
Steve Jobs ne faisait d’ailleurs pas d’étude de marché. Pour lui, c’était une perte de temps.
Il disait d’ailleurs : “Ce n’est pas le boulot des consommateurs de savoir ce qu’ils veulent".
L’exemple d’Hom’Gry :
Tout au long de cet article, nous allons illustrer nos propos avec un exemple concret : Hom’Gry.
Hom’Gry est une application mobile de livraison de repas gastronomiques à domicile que nous avons développée pour aider les restaurateurs liégeois touchés par la crise du COVID19. La livraison est assurée à Liège et les communes avoisinantes.
Voici le persona que nous avons imaginé pour notre application :
Quelqu’un qui travaille beaucoup et n’a pas le temps de cuisiner
Qui a l’habitude de commander à manger via des applications comme Deliveroo ou Takeaway
Qui a des revenus suffisants pour se faire livrer des plats gastronomiques à domicile (médecins, avocats, cadres, gérants d’entreprise,...)
Qui habite à Liège ou les communes avoisinantes.
#3.
Trouver la valeur ajoutée pour l'utilisateur type
2ème étape de votre projet : trouver la valeur ajoutée de votre application mobile pour votre (vos) utilisateur(s).
Vous devez vous demander pourquoi ils utiliseraient votre application.
La valeur ajoutée est la solution que votre application mobile propose pour répondre aux besoins et/ou problèmes de vos utilisateurs. C’est également ce pour quoi ils sont prêts à payer comme des fonctionnalités, votre expertise,...
Les fonctionnalités pour l’utilisateur type :
La prochaine étape de votre projet consiste à réfléchir aux fonctionnalités principales de votre application qui permettront de répondre aux besoins de vos utilisateurs.
Ne rentrez pas dans les détails à cette étape.
Retenez plutôt les principes : Less is more et KISS (Keep It Simple, Stupid) :
Vos clients utilisent votre application seulement pour 2 ou 3 fonctionnalités donc pas besoin d’en mettre de trop.
L’exemple d’Hom’Gry :
Quelques fonctionnalités indispensables pour l’application :
Avoir le choix entre différents plats
Savoir commander facilement
Savoir quand son plat sera livré
Connaître directement le prix de sa commande
Si vous avez plusieurs personas, vous pouvez avoir des fonctionnalités différentes comme le montre l’exemple : Claire, utilisatrice d’Hom’Gry et Nicolas, un restaurateur.
Ensuite, il faut classer ces fonctionnalités par ordre d’importance.
Ce classement est important dans le cas où votre budget est limité, vous saurez ainsi sur quelles écrans fournir le plus d'efforts.
C’est aussi utile si jamais vous devez changer une fonctionnalité qui ne marche pas : vous pourrez en choisir une autre dans la liste.
L’exemple d’Hom’Gry :
Voici des exemples de fonctionnalités importantes :
Pouvoir commander facilement un plat
Savoir quand son plat sera livré
Consulter la liste des plats disponibles pour un jour donné
Voici des exemples de fonctionnalités secondaires :
Pouvoir mettre à jour ses allergies
Pouvoir changer son mot de passe
Ce sont des fonctionnalités intéressantes mais pas primordiales.
L’importance de ne pas ajouter trop de fonctionnalités à votre application :
Pour souligner ce point, nous allons citer Andrew Chen qui a, notamment, dirigé l’équipe chargée de la croissance des chauffeurs chez Uber. Actuellement, il est l’associé général chez Andreessen Horowitz : la société d’investissements à risque la plus réputée à la Silicon Valley :
“ Il existe un principe de conception important qui dit “Faites-en moins, mais mieux” [...] Ne rivalisez pas sur les fonctionnalités. Si votre concept de base ne fonctionne pas, retravaillez la description plutôt que d’ajouter de nouvelles choses.”
Si votre application mobile a 10 fonctionnalités principales et ne marche pas. Ça ne sert à rien d’en ajouter une 11ème ou une 12ème. C’est qu’il y a un problème au niveau de votre valeur ajoutée ou de vos fonctionnalités.
Il faut revoir votre concept de base et relancer votre application sur le marché.
#4.
Quel modèle économique pour mon application mobile ?
Comment gagner de l’argent avec votre application mobile ?
Il existe différents modèles économiques, nous allons vous expliquer les 3 grands modèles :
1) Free
2) Paid
3) Freemium
Le modèle FREE :
Ce modèle est généralement lié à la publicité.
Il apparaît comme le graal pour beaucoup de porteurs de projets car Google et Facebook ont bâti un empire sur ce modèle. Ces exemples laissent croire que c’est un modèle qui rapporte énormément d’argent.
C’est vrai quand on a des milliards d’utilisateurs par mois. Il faut compter au moins 100.000 utilisateurs par mois pour que ça commence à rapporter un peu.
Il y a plusieurs possibilités pour mettre de la publicité sur votre application, en voici deux :
Faire appel à une régie publicitaire professionnelle : ils s’occupent de mettre des encarts publicitaires sur votre application. Ca rapporte un peu moins mais vous ne devez rien faire.
Démarcher vous-même des clients pour mettre leur publicité sur votre application. Vous allez devoir y consacrer du temps.
La publicité subsidie votre application, elle est donc gratuite ce qui permet d’attirer plus facilement des utilisateurs.
Avant de choisir ce modèle économique, il faut réfléchir à votre concept de base.
Exemples : si votre application est un réseau social, la publicité est une bonne idée.
Par contre, si vous choisissez un public niche et que vous savez que vous n’aurez pas suffisamment d’utilisateurs, ce n’est pas le modèle le plus adapté. Ça peut être un revenu complémentaire mais pas le principal.
Le modèle PAID :
Le modèle payant : on va acheter l’application, un produit sur l’application mobile ou prendre un abonnement.
Achat de l’application :
L’achat de l’application représente une barrière à l’entrée mais c’est une source de revenus garantie.
Généralement, les applications ne coûtent pas trop cher pour favoriser l’achat.
Ce modèle est idéal si votre application mobile répond à un grand besoin et qu’il n’existe pas beaucoup d’alternatives.
Ce modèle fonctionne mieux pour IOS qu’Android. Le public IOS est plus enclin à payer des applications et à des prix plus élevés.
Attention, il faut savoir que Google et Apple prennent 30% de commission en fonction du produit vendu. Il faut la prendre en compte pour déterminer le prix de votre application.
Il n’y a pas de commissions sur les produits physiques comme des plats ou des vêtements mais bien sur des produits virtuels tel qu’un abonnement Netflix.
Abonnement :
C’est un modèle de plus en plus utilisé. Il a été popularisé, entre autres, grâce à Netflix.
C’est une source de revenus récurrents ce qui permet de construire une pyramide de revenus :
Exemple fictif :
Vous vendez 1000 abonnements à 10€ par an et que votre taux de rétention est de 100% (tous vos utilisateurs restent sur votre application de mois en mois, ils ne résilient jamais leur abonnement) :
Chiffre d’affaire année 1 : 10.000€
Chiffre d’affaire année 2 : 20.000€
Chiffre d’affaire année 3 : 30.000€
…
Plus on a d’utilisateurs et plus ça rapporte.
Une fois que l’application est développée, c’est souvent le marketing qui représente les coûts principaux.
Modèle FREEMIUM :
C’est un modèle intermédiaire, très répandu. Votre application propose des fonctionnalités gratuites et d’autres payantes.
Les entreprises SaaS (= Software as a Service), comme Slack, Dropbox, Odoo ou encore Hootsuite, utilisent beaucoup ce modèle. La marge brute de ce genre d’entreprise est, généralement, de 80%.
Le but des fonctionnalités gratuites est de donner envie de prendre l’abonnement.
exemple : Spotify : On peut écouter de la musique gratuitement mais avec des publicités, une qualité audio qui n’est pas optimale et on ne peut pas choisir l’ordre des chansons, on a des fonctionnalités limitées.
Si on prend l’abonnement, plus de publicités, une qualité nettement supérieure et un accès à l’ensemble des fonctionnalités.
D’autres exemples : Dropbox, Hootsuite, League of Legends, Trello, Wordpress, Mailchimp, Candy Crush, …
Il y a un risque : il faut trouver le bon équilibre : s’il y a trop de fonctionnalités gratuites, il n’y a pas d’intérêt à payer l’abonnement et inversement, s’il y a trop de fonctionnalités payantes, alors on n'aura pas envie de la tester gratuitement.
Le plus compliqué est de trouver le bon équilibre.
⇒ C’est votre concept qui déterminera votre modèle économique.
L’exemple d’Hom’Gry :
Nous avons décidé d’opter pour un système d’achat par repas. Il suffit de choisir ses plats et de les payer.
Ce modèle semble plaire car nous avons eu rapidement environ 150 utilisateurs actifs. C’est déjà bien pour une application locale avec un budget marketing inexistant.
#5.
Stratégie marketing et communication
Avant de se lancer dans le marketing opérationnel, nous allons vous expliquer différents éléments de suivi auxquels il faut prêter attention dans le cadre d’une application mobile.
Définir ce qu’est un persona actif :
C’est important de définir l’action qui transformera votre simple utilisateur en un utilisateur actif.
Doit-il créer un compte ?
Doit-il utiliser votre application mobile tous les jours/semaines/mois ?
Doit-il acheter des fonctionnalités sur votre application ?
...
Exemple : Facebook considère un utilisateur comme actif s’il interagit sur le site en aimant, partageant, commentant, envoyant ou en cliquant sur un autre lien au cours du mois écoulé. Si un utilisateur n’interagit pas pendant 30 jours, il est considéré comme inactif.
Exemple : Twitter : un utilisateur actif de Twitter est un utilisateur qui suit au moins 30 comptes et est suivi par au moins un tiers de ces comptes.
L’exemple d’Hom’Gry :
Un utilisateur actif est un utilisateur qui commande au moins une fois par trimestre et qui a passé minimum deux commandes le premier trimestre.
La première commande est toujours une commande test donc nous voulons qu’il commande au moins une deuxième fois pour confirmer.
Définir votre persona actif vous permettra de déterminer le taux d’acquisition et de rétention.
Taux d’acquisition :
Le taux d'acquisition est le pourcentage de chance qu’un visiteur de votre application mobile devienne un utilisateur actif.
Le processus traditionnel pour l’acquisition :
Un visiteur tombe sur la page d’accueil de votre site, voit le lien de téléchargement, télécharge votre application, crée un compte et réalise une action qui définit un utilisateur actif.
Tous les visiteurs ne suivront pas ce chemin jusqu’au bout.
Pour mesurer le taux d’acquisition :
Divisez le nombre d’utilisateurs actifs sur votre application par le nombre de visiteurs ayant visité votre landing page.
Voici la formule qui vous permettra de calculer vos coûts d’acquisition :
Additionnez vos coûts de marketing et commerciaux et divisez-les par le nombre de clients acquis.
Vous saurez ainsi combien vous devez dépenser pour avoir un utilisateur actif.
L’exemple d’Hom’Gry :
Les campagnes marketing attirent 250 visiteurs par semaine sur une landing page dédiée à l’installation de l’application. Cette page explique le concept de l’application et essaie de convaincre les visiteurs de la télécharger.
Sur ces 250 visiteurs, 100 installent l’application sur leur téléphone.
De ces 100 visiteurs, 25 commandent un plat directement depuis l’application.
De ces 25, 20 utilisateurs feront des commandes régulièrement, au moins une fois par trimestre comme nous l’avons défini.
⇒ Le taux d’acquisition est de 8% ((20/250)X100)
Si notre campagne marketing a coûté 1000€ par semaine alors notre coût d’acquisition d’un client est de 50€. L’utilisateur doit nous rapporter 50€ de marge avant de couvrir les frais marketing.
Le taux d’acquisition permet de mesurer les performances et les coûts de vos campagnes marketing et de vérifier la rentabilité de votre application mobile.
Taux de rétention :
Le taux de rétention détermine la période de temps qu’un utilisateur reste actif sur votre application. On peut le calculer sur n’importe quelle période (1 jour, 1 semaine, 1 mois). C’est, en quelque sorte, le taux de fidélisation de vos clients.
L’exemple d’Hom’Gry :
Reprenons le cas d’Hom’Gry pour comprendre davantage ce qu’est le taux de rétention que l’on calcule, dans ce cas-ci, par trimestre car nous avons défini qu’un utilisateur devient actif quand il commande par trimestre.
Trimestre 1 : notre application a acquis 100 nouveaux utilisateurs actifs.
Nous avons mesuré le taux de rétention de l’application à 80%, donc :
Trimestre 2 : il restera 80 utilisateurs actifs (si aucune action marketing n’est entreprise).
Trimestre 3 : il restera 64 utilisateurs actifs.
⇒ Le nombre d’utilisateurs actifs diminue petit à petit si on ne trouve pas de nouveaux utilisateurs.
Le taux de rétention est généralement inférieur à 100% et ce, peu importe l’application, même des géants comme Netflix ou Spotify. Le nombre d’utilisateurs actifs diminue donc petit à petit.
L’importance du taux d’acquisition et de rétention :
Ces taux sont des indicateurs de performance importants qui permettent de valider ou réfuter les principes de bases de votre application.
Un indicateur clé de performance (=KPI : Key Performance Indicator) est une mesure qui va permettre de dire si votre application mobile fonctionne ou non.
Il existe d’autres indicateurs de performance intéressants, nous y reviendrons au chapitre 8.
Ces deux taux permettent aussi de déterminer si votre application nécessite plus d’efforts marketing et de communication sur l’acquisition ou sur la rétention, selon votre concept ⇒ Vous pouvez ainsi ajuster vos stratégies.
Life Time Value :
C’est la valeur qu’un client moyen vous apporte sur toute sa vie. On parle en termes de chiffre d'affaires. Le Life Time Value est aussi un KPI intéressant.
Pour mieux comprendre ce concept, nous allons calculer cette valeur pour Hom’Gry.
L’exemple d’Hom’Gry :
Nous savons que :
La valeur moyenne d’une commande est de 26,7€ HTVA ;
Un utilisateur actif va passer en moyenne 1,7 commandes par trimestre ;
Le coût d’acquisition est de 50€ ;
Le taux de rétention est de 80% par trimestre ;
La marge brute sur une commande est de 20% : ex. : sur une commande de 10€ : 8€ vont au restaurateur et 2€ pour nous ;
⇒ Le total vendu sur 5 ans pour 100 clients initiaux = 22.500€ ⇒ La Life Time Value est de 225€ par client.
Sachant que nous avons une marge de 20% sur les commandes, nous avons une marge de 45€ par client et leur coût d’acquisition est de 50€ ⇒ Nous devons ajuster notre application car elle n’est structurellement pas rentable.
Approche marketing pour une application mobile :
Pensez à élaborer une stratégie globale.
Le marketing d’une application mobile est très semblable au marketing traditionnel.
Voici quelques approches possibles :
- Les médias ;
- Les événements promotionnels ;
- Les campagne d’e-mailing ;
- Les commerciaux : pour démarcher des clients/utilisateurs ;
- Le référencement naturel : pour apparaître dans les premiers résultats dans Google sur des mots clés spécifiques ;
- Google Ads : pour avoir des résultats plus rapides que le référencement naturel ;
- Ads Facebook/Instagram
- Un community manager
- Distribuer des flyers
- …
Vous pouvez également faire du référencement dans l’App Store et Google Play pour sortir premier dans certains résultats mais ce n’est pas une solution magique ! Vous n’avez aucune garantie de résultat.
Misez plutôt sur le marketing traditionnel.
⇒ N’oubliez pas que votre approche marketing dépend du concept de votre application mobile.
L’exemple d’Hom’Gry :
Nous avons décidé de faire principalement des Facebook Ads :
En ciblant en premier le lieu : très important car nous livrons à Liège et les communes avoisinantes. Nous avons aussi exclu certains lieux ;
L’âge : 25-65+ ans : nous avons mis une grand fourchette car nous ne ciblons pas une tranche d’âge précise ;
Intérêts supplémentaires : des personnes qui aiment Deliveroo et Takeway et qui ont donc certainement l’habitude de commander des plats ainsi qu’un intérêt pour la gastronomie pour coller au mieux au profil de notre persona.
Nous avons fait des campagnes de différents styles mais avec le même ciblage pour voir celles qui fonctionnent le mieux.
Nous avons d’abord divisé notre budget sur les différentes campagnes.
Ensuite, nous avons augmenté le budget des pubs qui avaient un meilleur taux d’acquisition, de rétention et de conversion.
Voici un autre exemple de publicités :
Nous avons choisi des pubs Facebook pour pouvoir mettre des photos accompagnées d’un texte avec des messages différents :
Le but premier de l’application est de venir en aide aux restaurateurs donc nous avons mis le message de la solidarité en avant dans certaines pubs et sur d’autres, nous avons mis davantage les plats en lumière.
Il faut tester des messages différents pour savoir ce qui fonctionne le mieux.
Nous avons aussi une community manager qui gère la page Facebook et Instagram.
Nous envoyons également une newsletter hebdomadaire pour tenir les utilisateurs informés des plats de la semaine.
Nous envoyons des mails aux personnes qui ont encodé leur adresse dans l’application, elles n’ont pas toutes commander donc nous essayons de les convaincre via cette newsletter.
#6.
Structurer les écrans de l'application
Après la partie réflexion, nous arrivons à la partie technique de votre application.
La structuration des écrans sert à visualiser votre application et voir comment elle va fonctionner.
Généralement, il y a moins d’écrans que sur un site et c’est souvent plus intuitif et agréable d’utilisation.
Une des premières étapes du développement est de créer des wireframes.
Un wireframe est un plan ou un schéma utile pour vous aider à réfléchir et à communiquer sur la structure de votre application.
Informations à garder en tête lorsque vous créez des wireframes :
- Concentrez-vous sur la structure générale des écrans et non sur les détails : un wireframe ne représente pas la conception finale de votre application, c’est une idée globale ;
- N’hésitez pas à donner votre avis : un wireframe est facile à réaliser et sert à engager la discussion pour construire la meilleures structure possible ;
- Un wireframe ne demande aucun code : vous pouvez les faire à la main ou via des outils comme Balsamiq ;
- Vous inspirer de ce qui fonctionne déjà et l’adapter à votre projet : ça ne sert à rien de réinventer la roue : regardez ce que font vos concurrents, allez voir aussi dans d’autres secteurs mais avec des fonctionnalités similaires et inspirez-vous des grandes entreprises telles que Facebook, Amazon, Uber, Instagram, etc. car ils savent ce qui fonctionne ou non, ce que les utilisateurs aiment. Toujours s’inspirer, jamais copier !
⇒ Prenez en compte tous les éléments définis dans les étapes précédentes.
Voici quelques exemples provenant du site Balsamiq :
Il faut aussi réfléchir à l’interconnexion entre les différents écrans de votre application : définir l’ordre des écrans ou quand on fait une telle action, on arrive sur un tel écran.
On arrive alors à la construction “d’un arbre” interconnecté comme le montre l’exemple ci-dessous issu du site Balsamiq.
Il faut réfléchir à la navigation de l’utilisateur sur votre application mobile.
Vous pouvez le faire en mettant les écrans un à côté de l’autre en vous disant que si vous cliquez sur un tel bouton, vous arrivez sur un tel écran.
Ou le faire via des outils comme Balsamiq ou Figma : vous pouvez configurer vos wireframes pour pouvoir réellement cliquer sur les boutons.
N’oubliez pas d’imaginer votre application sur différents formats. Vos interfaces doivent être agréables aussi bien sur les grands écrans que sur les plus petits.
Nous vous recommandons de vous faire accompagner pour faire vos wireframes par une société qui a l’habitude d’en faire et qui s'occupe aussi du développement car ils pourront vous conseiller.
La manière dont vous réalisez vos wireframes et structurez vos écrans peuvent impacter la complexité du développement et donc le prix de votre application.
L’exemple d’Hom’Gry :
Voici le système traditionnel d’une application de livraison de plat à domicile :
Ecran 1 : on peut choisir un restaurant ou nos plats ;
Ecran 2 : on va avoir le résumé de notre commande ;
Ecran 3 : on arrive au paiement de notre commande ;
Ecran 4 : on va recevoir un mail de confirmation de notre commande et puis, on sera livré.
Pour Hom’Gry, nous avons décidé d’innover un peu et de ne pas utiliser ce système traditionnel.
Sur l’application, on peut choisir le jour de livraison et les plats et annuler sa commande jusqu’à 24 heures avant via un système de “sélection-déselection” de plat comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous.
La commande est validée mais on ne reçoit pas de confirmation car on peut l’annuler.
Nous pensions que ce système serait ergonomiquement mieux pour les utilisateurs mais, c’était une erreur.
Ça n'a pas super bien fonctionné car c’était trop différent des habitudes traditionnelles des utilisateurs. Il manquait la confirmation officielle de la commande.
Nous avons remarqué que ça perturbait surtout les habitués des applications de livraison et d’achats en ligne qui connaissent bien le flux traditionnel d’achat.
Même si notre système est bien expliqué sur l’application, ces personnes se trompaient.
Par contre, les personnes moins à l’aise avec la technologie ou qui n’achètent pas sur des sites e-commerce n’éprouvaient pas de difficulté avec notre système car elles ne s’attendaient pas à un schéma précis.
C’est une erreur de notre part, on a voulu innover mais ce n’est pas une bonne idée de modifier un système utilisé par pratiquement toutes les applications de livraison de plat à domicile.
Pour changer des habitudes ancrées, il faut les modifier petit à petit. Dans notre cas, c’était un trop gros changement.
Il faut innover mais toujours être conscient que ça représente un risque.
#7.
La partie technique d'une application
Nous allons vous expliquer comment une application fonctionne d’un point de vue technique.
L’architecture d’une application est divisée en 3 parties :
1) Fronted (= l’application installée sur le téléphone) :
C’est la partie visible de l’application. Il y a plusieurs technologies possibles :
- Pour développer une application native (= application développée pour un système d’exploitation précis, IOS ou Android) :
Pour IOS : nous utilisons le Swift et l’Objective C
Pour Android : nous utilisons Java et Kotlin
Une application native nécessite 2 développements différents pour les 2 systèmes d’exploitation.
Ces langages sont les plus performants pour le mobile.
Il existe une autre approche :
- Pour développer une application hybride (= un site web adapté au mobile) :
Il y a quelques années, les applications hybrides étaient nettement inférieures aux applications natives.
Aujourd’hui, plusieurs technologies sont sorties et peuvent rivaliser.
Flutter : développée par Google.
React Native : développée par Facebook
Cette approche permet de développer une application pour les deux systèmes d’exploitation avec un seul code, les développeurs vont donc +- deux fois plus vite pour créer votre application mobile.
2) Backend (= côté serveur) :
C’est le cerveau de l’application qui contient toute la logique.
Pour que votre application fonctionne, vous avez un serveur localisé en Europe ou ailleurs qui communique avec votre application installée sur votre téléphone.
On va prendre l’exemple de Facebook : tous les utilisateurs, les photos publiées, les commentaires, etc. ne sont pas enregistrés sur votre téléphone mais sur un serveur.
On peut comparer un serveur à un énorme ordinateur et dans le cas de Facebook, à une dizaine de milliers d’ordinateurs pour gérer leurs infrastructures.
Le serveur alimente l’application d’informations.
Parmi les technologies populaires :
Nous utilisons du Django et Python (utilisé par Google, Facebook, Amazon,...)
Laravel e PHP
Node JS
…
C’est très facile de trouver des langages robustes. Il y a le TIOBE Index qui définit les langages de programmation les plus utilisés dans le monde.
3) Base de données :
C’est la mémoire de l’application.
Le backend va stocker toutes les informations dans une base de données qui est sur le serveur lui-même.
Il y a plusieurs technologies :
MySQL, Postrgresql, MSSQL server
MongoDB, …
PWA = Progressive web Apps :
C’est une autre solution pour faire une application.
C’est une application web, et non mobile, qui peut s’installer sur un téléphone.
Les avantages :
- Facile à développer
- C’est bien supporté sur Android mais très peu compatible avec IOS.
- Ne demande pas forcément d’installation : vous allez sur le site web et un popup vous proposera de l’installer sur votre téléphone.
- Pas besoin de la publier dans les app stores (peut aussi être un inconvénient : vous ne bénéficiez pas de leurs avis, vous ne pouvez pas mettre les mises à jour via les app stores et les utilisateurs ne pourront pas vous trouver dans les app stores).
Choisir votre gestion de projet :
Après avoir choisi le type d’application, les technologies, il faut aussi choisir une méthode de gestion de projet.
Il y a deux grandes méthodologies :
1) Le modèle waterfall :
Vous rédigez, avec l’équipe de développement, un cahier des charges complet avec toutes les spécificités que vous voulez. Le développement est exécuté et à la fin, vous avez un produit fini.
2) La méthode de gestion de projet Agile et plus précisément SCRUM :
C’est la méthode la plus utilisée dans le domaine du développement informatique. Nous utilisons cette méthode en interne.
Cette méthode consiste à diviser le développement de votre application en plusieurs phases.
A chaque phase, nous développons des fonctionnalités prédéfinies que vous testez à la fin de celle-ci.
Une fois que vous les avez validées, nous entamons une nouvelle phase en développant de nouvelles spécificités jusqu’à ce que toute votre application soit développée.
Après chaque phase, vous nous donnez vos feedbacks et nous adaptons le développement si besoin ce qui permet de développer la meilleure application possible.
Cette méthodologie favorise les interactions entre le client et le prestataire IT et permet d’avoir un meilleur suivi de l’avancement de son projet.
Pour nous, c’est un outil primordial pour la réussite de votre projet.
Voici un exemple qui illustre la différence entre ces deux méthodes :
Vous avez un budget de 30.000€ pour votre application :
Vous choisissez la méthode Waterfall et développez toute votre application d’un coup ;
Une fois lancée sur le marché, votre application ne fonctionne pas.
Vous n’avez plus de budget pour ajuster votre application mobile.
⇒ La méthode SCRUM permet de valider ou réfuter vos hypothèses de départ et d’ajuster le développement si nécessaire.
#8.
Comment mesurer ma performance ?
Mesurer sa performance est une étape très importante à réaliser pour tous les projets.
Pour mesurer votre performance, il faut déterminer des KPI, des indicateurs de performance clé.
Il faut bien choisir les indicateurs. Ils varient d’un projet à l’autre.
Exemples de KPI intéressants pour une application mobile :
Life Time Value
Taux d’acquisition
Taux de rétention
Nombre d’utilisateurs actifs
Différents taux d’acquisition tout au long du funnel d’acquisition (= parcours d’achat)
Nombre de retours sur les marchandises
Il y a des KPI qui sont plus tournés marketing, d’autres, satisfaction client ou encore production.
Ces KPI permettent aussi de savoir si des changements sur votre application sont efficaces.
L’exemple d’Hom’Gry :
Quelques KPI intéressants :
- Le nombre de commande moyenne par trimestre
- Le panier moyen d’une commande
- La marge brute sur les commandes
- KPI plus classiques : les coûts et le taux d’acquisition, le taux de rétention, le Life Time Value, le funnel d’acquisition : le pourcentage à chaque étape
Toutes ces données permettent de prendre des décisions sur les écrans de votre application : si votre application ne fonctionne pas bien, vous pourrez plus rapidement identifier ce qui pose problème.
Les différentes valeurs qui permettent de mesurer la performance de votre application sont intrinsèquement liées au business plan de votre start-up/entreprise :
L’objectif c’est toujours que votre application donne un effet positif à votre business.
Vos KPI que vous mesurer doivent avoir un impact sur votre business plan, s’ils n’en ont pas, c’est que vous n’avez pas bien défini vos KPI, ils seront inutiles.
Une autre solution pour mesurer votre performance : A/B test :
Si vous avez un trafic suffisant, pour que ce soit statistiquement représentatif, vous pouvez faire deux versions test de certains de vos écrans de votre application :
100 utilisateurs ont accès à l’écran A de votre application
100 utilisateurs ont accès à l’écran B de votre application
⇒ Il faut deux versions du même écran pour déterminer lequel est le plus efficace. Une fois que vous avez un résultat, vous gardez l’écran le plus pertinent et supprimez l’autre.
Parfois, il suffit juste de changer une ou deux choses, pas forcément tout un écran.
L’exemple d’Hom’Gry :
La version 1 : on est d’abord parti sur un système d’abonnement qui donnait droit à 7 plats commandés par semaine mais très vite, on s’est rendu compte que cette formule ne plaisait pas.
On avait un taux d’acquisition de 0,5%, l’abonnement représentait une grosse barrière à l’entrée. On voyait que les utilisateurs installaient l’application et créaient un compte et puis, ils abandonnaient au moment de choisir la formule d’abonnement.
On a donc changé de système.
La version 2 : on a opté pour un achat par plat : l’utilisateur commande et paye directement son plat. On a testé ce nouveau système sur des nouveaux utilisateurs avant de modifier l’application pour tous les utilisateurs.
Le taux d’acquisition était nettement supérieur.
#9.
Pivot or not ?
L’importance de pivoter si votre application ne rencontre pas le succès espéré :
N’ayez jamais peur de pivoter, de revenir dans les étapes précédentes si vous vous rendez compte que vos hypothèses de base ne sont pas bonnes.
⇒ Vous pouvez toujours adapter votre projet !
Pivoter représente une nouvelle chance de réussir ou de grandir encore plus.
Pivoter ne veut pas dire ajouter des fonctionnalités mais plutôt revoir la base : on retravaille une fonctionnalité au lieu d’en ajouter.
Exemples d’entreprises qui ont pivoté :
Twitch.TV : vient de la plateforme Justin.tv qui proposait des vidéos de gens qui se filmaient en train de faire quelque chose. Il y avait plusieurs catégories mais une seule fonctionnait réellement : les personnes qui se filmaient en train de jouer à des jeux vidéos. Cette catégorie a eu un tel succès que l’entreprise a décidé de lui consacrer un site appelé Twitch.TV plus adapté à l’univers des gamers et qui compte à présent des millions d’utilisateurs actifs par mois.
Facebook : au départ, Facebook n’était accessible qu’aux étudiants de Harvard. C’était la version digitale de l’album photo des étudiants. Le réseau s’est, ensuite, ouvert aux autres universités américaines avant de s’étendre au reste du monde pour devenir, aujourd’hui, un réseau social incontournable.
L’exemple d’Hom’Gry :
Nous avons très vite analysé le problème et comme nous utilisons la méthode SCRUM, il nous restait encore du budget pour adapter l’application.
Nous n’avons pas modifié toute l’application mais seulement le système d’achat qui ne plaisait pas.
Que faire pour améliorer ma performance ?
Quelques conseils :
- Revoir votre stratégie marketing : exemples :
Mettre plus de budget dans la publicité sur les réseaux sociaux/Google Ads
Consacrer plus de temps à la gestion des réseaux sociaux
Revoir votre communication : Exemple pour Hom’Gry : peut-être que nous devons changer le terme “gastronomie” par “traiteur”.
Revoir vos personas : ciblez-vous les bons utilisateurs ?
Revoir vos fonctionnalités
⇒ Revoir vos hypothèses de départ !
#10.
Conclusion
Pour développer une application mobile, vous devez passer par plusieurs étapes avant le développement en lui-même.
Il faut d’abord définir vos utilisateurs types et les garder en tête durant tout le déroulement de votre projet car vous concevez votre application pour eux.
Vous devez trouver la valeur ajoutée de votre application, c’est-à-dire, la solution qu’elle apporte à un problème et/ou besoin. Pour quelles raisons utiliserait-on votre application ?
Ensuite, il faut lister les fonctionnalités principales de votre application mobile, celles qui permettront de répondre aux besoins et/ou problèmes des utilisateurs. Il faut aller à l’essentiel.
Après, il faut réfléchir au modèle économique de votre application mobile. Il y a plusieurs possibilités : le modèle gratuit, le modèle payant ou encore le modèle intermédiaire. C’est votre concept qui déterminera votre modèle économique.
Vous devez élaborer une stratégie globale de marketing et de communication pour que votre application soit une réussite. Nous vous conseillons d’opter pour du marketing traditionnel comme les médias, des commerciaux, les réseaux sociaux, le référencement naturel et payant, des événements promotionnels, …
Après cette étape, vous pouvez structurer vos écrans pour savoir à quoi ressemblera votre application et comment elle fonctionnera.
On arrive au développement de votre application mobile : vous devez choisir votre méthode de gestion de projet : Waterfall (tout développer en une fois) ou SCRUM (développer en plusieurs phases).
Une fois que votre application mobile est lancée sur le marché, vous devez mesurer votre performance grâce à des KPI (taux d’acquisition et de rétention, Life Time Value, nombre d’utilisateurs actifs,...) qui vous indiqueront si votre projet est rentable ou s’il est nécessaire de faire des ajustements.
Si jamais votre application ne rencontre pas le succès espéré, n’hésitez pas à pivoter ! Pivoter ne représente pas un échec mais une nouvelle chance de réussir ou de grandir encore plus. Vous pouvez toujours adapter votre projet en cours de route !
Nous espérons que cet article vous aidera.